La ville de Miyona n'est pas une ville comme les autres. Une fois entré, on ne peut plus sortir. Même si vous essayez de courir le plus vite possible, le plus loin, en direction de l'horizon, vous finirez toujours par revenir dans la ville. La ville est invisible pour ceux qui n'en n'ont pas besoin. Seules les personnes ayant une bonne raison, voulant fuir le monde réel et ayant besoin de la ville peuvent la trouver. C'est assez surprenant, non ?

Une ville qu'on ne peut quitter et coupée du monde, c'est une ville à rendre fou ! Serez-vous apte à vivre ici entouré d'êtres magiques? Mais la vraie question est : en avez-vous réellement besoin ?
Cameron Vakhrouchev
Ryūji Takahashi - WWW
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Venez découvrir les autres, et les familles fondatrices de Miyona !
Lucien Nott à Alexandre Holmes

► T'es vachement chiant. Mais vachement. Genre énorme, surtout là maintenant, hein <3. Et t'es lourd, même si t'es un poids plume (fais quand même gaffe à pas trop prendre de poids, j'aime pas les obèses u.u). Dans tout ça... je sais pas pourquoi je t'aime, mais je t'aime. Même si t'as plein de défaut, t'as aussi plein de qualité et t'es mon amoureux à moi et rien qu'à moi et je t'aime fort et pour toujours <3
Le module JDR



 
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« Le module JDR »

Modératrice en Chef
Tsukiyomi Hoseki
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Mer 30 Déc - 21:00
Module JDR


Le JDR sur Hôtel Kinshi

Grande nouveauté de cette version, le module JDR est un mode de jeu facultatif. Il permet de gérer certaines situations telles que les combats ou même certaines rencontres en fonction de vos personnages et du hasard. C’est un système proche de ce que l’on appelle le jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier.

Comment ça fonctionne ?

Tout d’abord, vous devez créer, remplir et faire valider votre feuille de personnage par un membre du Staff. Dans cette feuille de personnage disponible dans votre profil, vous avez la possibilité de définir des statistiques et attributs pour votre personnage, sous réserve d’une validation du Staff. Vous pouvez choisir de tirer au sort ces valeurs, vous les faire attribuer ou les attribuer vous même sur la base du fair-play, le tout devant rester cohérent avec votre personnage, son histoire et la charte de statistiques fournie en annexe.

Une fois ceci fait vous pouvez en jeu utiliser le système de jet de dés pour définir la réussite ou l’échec d’une action et construire votre RP autour du résultat. Le fonctionnement est le suivant :

Le personnage A et le personnage B sont en combat. Le personnage A a l’intention d’attaquer à l’épée le personnage B. Sa statistique Physique (qui est celle qui est utilisée dans le cas d’un combat physique) est de 70%. Si son résultat de dé est en dessous de 70 son coup réussit, s’il est au dessus de 70, il rate. Plus le chiffre est bas, plus l’attaque est réussie, et en dessous de 5, c’est un coup critique (les dégats sont doublés). Au dessus de 95, c’est un échec critique et les conséquences peuvent être graves, en plus de manquer son attaque.

A noter que ce système se base sur le principe de fair play entre les joueurs, il est donc nécessaire de discuter et d’être bon joueur.
Sans être dans une utilisation à 100% copiée du JDR papier, ce système peut être aussi utilisé ponctuellement dans un sujet de roleplay plus classique pour pimenter un peu le déroulement du sujet. (Pour définir si une tentative de persuasion fonctoinne ou échoue en fonction du score de social de votre personnage par exemple).


Les Statistiques

Les statistiques de personnage sont la base du fonctionnement d’un JDR papier. Elles définissent le potentiel de réussite d’une action. Elles doivent être cohérentes avec votre personnage, son concept, son histoire, son âge, sa race, etc…
C’est à vous de les définir, soit au hasard dans la fourchette associée à la race de votre personnage, soit selon l’idée que vous vous faites de votre personnage.
Elles se résument à cinq catégories : les points de vie (au maximum 20 pour un premier personnage sans évolution), les points de physique/mental/social (sur 100, en pourcentage) et les points d’âme (selon la race du personnage et son histoire, leur nombre peut varier, mais une fois perdus ils ne peuvent être retrouvés).
Vous pouvez les remplir dans la feuille de personnage qui est obligatoire pour toute participation à un RP du module JDR.
Le Staff doit valider ces statistiques pour que vous puissiez jouer.

Les Points d’Ame


Les points d’âme sont attribués au moment de la validation de la feuille de personnage par le Staff. En fonction de la race et de l’histoire du personnage ils peuvent être plus élevés ou même absents. Ils agissent comme des points de destin, sauvant le personnage d’une mort prononcée en combat ou le sortant d’une situation compliquée. Il est à noter qu’un personnage qui meurt sans utiliser ses points d’âme peut rester en devenant un égaré.

Libertés de jeu


Ce module est facultatif, et à ce titre il fonctionne selon la bonne volonté des joueurs et le principe du fair-play. Ainsi, lors d’un combat, si l’issue est fatale pour un personnage (par un coup critique) qui ne peut ni revenir en égaré ni être sauvé par un point de destin, il n’est absolument pas obligatoire pour le joueur de supprimer son personnage et/ou quitter le forum. Cela reste un choix personnel du joueur. Tout comme il n’est pas obligatoire de considérer comme canon dans l’histoire de votre personnage ce qui s’est passé lors d’un RP dépendant du module JDR dans le sous forum Arène. Il s’agit avant tout d’un outil que vous pouvez utiliser comme bon vous semble dans le respect du règlement.

Vous pouvez faire des RP en utilisant ce type de jeu dans n’importe quelle partie du forum. Cependant, vous pouvez également faire des RP de combat hors jeu sans avoir à en tenir compte dans l’histoire et l’évolution de votre personnage dans le sous forum “Arène”. Dans ce sous forum, vous pouvez faire combattre n’importe lequel de vos personnages avec un autre joueur sans que vos personnages se connaissent, sans créer de contexte obligatoire à ce combat, et sans que ça influe sur le reste du jeu.

En cas de doutes ou questions, vous pouvez vous référer à la modératrice en charge de la partie JDR, Elizabeth Holloway.

© ALEKSEI


Dernière édition par Tsukiyomi Hoseki le Ven 1 Jan - 22:25, édité 3 fois
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Modératrice en Chef
Tsukiyomi Hoseki
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Mer 30 Déc - 21:06
Statistiques de personnage

à savoir


Pour la création de personnage et le choix des statistiques de départ dans le cadre du module JDR, il est important de se référer à une charte précise des possibilités offertes en fonction de la race de votre personnage. Il s’agit là d’une base cohérente qui peut bien sûr varier en fonction des spécificités de votre personnage mais dans la grande majorité des cas, c’est ces critères qui feront foi.

A noter que les rapports de valeur statistiques sont les suivants :
Faible : En dessous de 35%
Moyen : De 35% à 60%
Fort : De 60% à 90%

Ces statistiques pouvant être altérées par des capacités spécifiques au personnage ou un contexte avantageux ou désavantageux.

Pour les points de Physique :


Humain : Rapport Faible à Moyen
Ange :  Rapport Moyen à Fort
Démon :  Rapport Moyen-Fort à Fort
Vampires : Rapport Moyen-Fort à Fort
Egarés :  Rapport Faible
Loup-Garou : Moyen à Fort
Humain à Don :  Rapport Faible à Moyen
Hybride :  Rapport Faible à Moyen
Anima :  Rapport Faible

Pour les points de Mental :

Humain : Faible à Moyen
Ange : Moyen à Fort
Démon : Moyen
Vampires : Faible à Moyen
Egarés : Faible à Moyen
Loup-Garou : Faible à Moyen-faible
Humain à Don : Faible à Fort (très dépendant du cas par cas)
Hybride : Faible à Moyen
Anima : Moyen à Fort.

Pour les points d’ Âme : (dont le nombre est décerné par le Staff ou tiré aux dés)

Humain : de 0 a 2 points d'âme.
Ange : de 0 à 2 points d'âme.
Démon : de 0 à 1 point d'âme (si c'est un être vivant ou un semi-démon, ne compte pas pour les démons originels et les esprits)
Vampires : 0 point d'âme
Égarés : 0 point d'âme
Loups-Garou : de 0 à 1 point d'âme.
Humains à Don : de 0 à 2 points d'âme.
Hybrides : de 0 à 2 points d'âme.
Anima : 0 point d'âme

Concernant les statistiques de Social, elle est proposée par le membre sous réserve de vérification par le Staff, et peut avoir un bonus/malus de 5% en fonction de la description physique.

Concernant les attributs de type armes ou armures, il est à noter qu’une seule arme ne peut être possédée et maîtrisée. Si le personnage possède une seconde arme dans un cas très particulier, son utilisation impliquera en jeu un malus conséquent sur sa maîtrise et donc son taux de réussite.


© ALEKSEI


Dernière édition par Tsukiyomi Hoseki le Ven 1 Jan - 22:03, édité 1 fois
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Le roi alexandre
Alexandre Holmes

Feuille de personnage
La citation de ma vie:
Alexandre Holmes
«Le roi alexandre»
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✘ Date d'inscription : 27/12/2015
Age : 25
Localisation : Aix-en-Provence.
Jeu 31 Déc - 0:28
Ensemble excellent. Vulgarisation parfaite.
Il manque, à mes yeux : des précisions sur les équipements, un exemple illustré.
+ modèle de fiche à rédiger.
On devra faire les essais de dés, que Gaëlle voudra grapher je suppose.
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Modératrice en Chef
Tsukiyomi Hoseki
Tsukiyomi Hoseki
«Modératrice en Chef»
✘ Messages : 15
✘ Date d'inscription : 30/12/2015
Jeu 31 Déc - 13:33
Le lancer de dés

Tutoriel


Dans le cadre de l'utilisation du module JDR, un système de jet de dés a été installé sur le forum. Ce système ayant un fonctionnement assez particulier, il est important de l'utiliser dans un certain ordre pour que le jeu soit le plus fluide possible.

Vous pouvez ajouter un jet de dé à votre post à partir du menu de rédaction de message, pour cela vous devez cliquer sur ce bouton dans la barre d'outils Le module JDR 1451564326-capture-bouton-expand pour afficher le bouton jet de dés : Le module JDR 1451564328-capture-bouton-jet-de-des
Un menu se développe, contenant deux dés : le dé d'action et le dé de dégâts.
Pour ajouter un jet de dés il vous suffit de cliquer dessus, des balises seront ajoutées à votre message. Entre ces balises, il vous suffira d'ajouter le nombre de jet de dés souhaités. Pour n'avoir qu'un seul jet, il suffit de mettre "1". Le résultat du jet de dés sera affiché dans le message une fois celui-ci posté. Veillez bien à préciser avant ces balises pour quelle action vous tirez ce dé.

Le dé d'action est tiré lors d'un jdr et donne un résultat sur 100. Si ce résultat est inférieur au pourcentage de la statistique de votre personnage concernée (physique, mental ou social), l'action est réussie. En dessous d'un score de 5, c'est une réussite critique (dégâts ou efficacité doublés). Si le score est supérieur au pourcentage concerné, l'action est ratée, et au delà de 95, c'est un échec critique (dégâts vers l'envoyeur ou un destinataire non visé, perte d'un objet, effet inverse etc...)

Le dé de dégâts doit être tiré à chaque fois qu'un dé d'action est utilisé pour attaquer. C'est un dé à 6 faces, qui détermine le nombre de points de dégâts infligés à l'ennemi en cas d'attaque réussie. Il est donc nécessaire de le lancer en même temps qu'un dé d'action en cas d'attaque, mais il ne sera pris en compte que si l'attaque réussit (et doublé en cas d'attaque critique). Si le destinataire de l'action possède une armure, on soustrait la puissance de cette armure aux dégâts infligés en fonction de l'endroit visé (1 à 2 points d'armure selon la matière).

Remarques :

La prévisualisation de message ne permet pas de connaître le score qui va résulter du jet de dé. Il est donc important de faire de l'action concernée la dernière de votre RP. De même, si vous éditez votre message, le jet de dés est réinitialisé et donc l'ancien score perdu. Le fair-play et la bonne foi implique de ne pas utiliser cette contrainte technique à mauvais escient. Soyez bon joueur !



© ALEKSEI
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